A szabadulószobák egyre népszerűbbek: ilyenkor egy órára egy másik világba kerülünk, és próbálunk kijutni a zárt ajtón. Mikor és hogyan alakultak ki ezek a játékok, és egyáltalán mi élvezetes van abban, hogy be vagyunk zárva egy szobába, ahonnan csak egyetlen kiút van?
A szabadulószobákhoz nagy valószínűséggel a számítógépes játékok adták az ötletet. Az első kijutós játék a Mystery House volt, ami 1980-ban jelent meg. A történet szerint egy kastélyból kell kijutni, ám idővel hullákra bukkan a játékos, így elsőként ki kell deríteni, hogy ki van még ott, akiről nem tudunk. A számítógépes játékok piaca ezután indult be igazán, a ’90-es évek játékai pedig alapvetően a kijutásra alapoztak, és ezen a népszerű tematikán a PlayStationre és a Nintendóra készült játékok sem változtattak.
Az első szabadulószobák
Az első szabadulószobák a világ két táján nyíltak majdhogynem egyszerre: 2006-ban a Szilícium-völgyben Agatha Christie történeteire építették a szoba tematikáját, míg az egy évre rá, Japánban megnyíló hely a számítógépes játékokra alapozott. Ezek a szórakozási lehetőségek nemcsak abban különböznek a számítógépre készült játékoktól, hogy mi magunk vagyunk a szereplők, hanem abban is, hogy nem agyonlőni kell valakit ahhoz, hogy kijussunk ideiglenes börtönünkből – cserében logikával és különféle nyomok követésével kell megtalálnunk a kulcsot.
Magyarországon az első szabadulószoba 2011-ben nyitotta meg kapuit, és ugyan nem a világon elsőként, mégis általunk indult el világhódító útjára. A belvárosban található egység akkortájt nyitott, amikor Budapestet elkezdték igazán ellepni a turisták, akik városnézésen túl másfajta izgalmas időtöltésre is vágytak.
A szabadulószobák pszichológiája
A csapatmunkán alapuló játékot azért szeretik a résztvevők, mert egy emberként tudnak gondolkodni, és egyéni erősségeikre építve megoldani a problémákat. Előfordulhat, hogy egy-egy résztvevő értetlenül néz a kezdetekkor, amíg el nem jut a játék egy olyan szakaszba, amiben az ő kreativitása, tudása vagy érdeklődése jelentheti a kulcsot a megoldáshoz. Ez magabiztosságot ad, így végül ha kijutott a csapat, ha nem, az egység érzésével távozhat. Nem véletlen, hogy a munkahelyek előszeretettel szervezik szabadulószobákba a csapatos programokat.
A játék olyannyira beszippantja a jelenlévőket, hogy megszűnik az idő: csak az létezik, ami éppen akkor és ott történik, a magánéleti problémák is háttérbe szorulnak. Ez a Flow-élménynek köszönhető. A Csíkszentmihályi Mihály kidolgozta elmélet szerint az adott pillanatban érzett boldogság a teljes odafigyelésnek és mélyen átélt pillanatoknak köszönhető. Többek közt erre építenek a szabadulószobák is: egy térbe zárva hatvan perc áll rendelkezésünkre a kijutáshoz. Természetesen tudjuk, hogy valahogyan mindenképp kikerülünk a zárt térből, így teljesen át tudjuk adni magunkat az új környezetnek és a ránk váró feladatok megoldásának.
Jellemzően a szabadulószobák rendkívüli dekorációval bírnak: legyen szó bármilyen tematikáról, Harry Potterről, indiánokról vagy az ókori Egyiptomról, csodás berendezéssel várnak bennünket, így nem nehéz beleképzelni magunkat az aktuális helyzetbe.
Mit hoz a jövő?
Ahogy a kaszinók és a számítógépes játékok világába, a szabadulószobákéba is betüremkedik a virtuális valóság. A modern technológiát jellemzően egy direkt erre a célra készült szemüveggel hozzák közelebb a játékoshoz, amin láthatjuk a játékot, ám a szereplők mi vagyunk.
Előbb-utóbb a szabadulószobáknál is elérhető lesz ez a lehetőség, így izgalmasabbá téve a játékot: kardozhatunk és szörnyekkel is harcolhatunk, de akár menekülhetünk is az ellenség elől, ha a játék úgy kívánja.
Nyitókép forrása: Shutterstock / Puzzlepix